游戏创业和互联网创业有什么区别?

2021-06-19 08:40
由 admin 发表

这真是个有趣的问题。

游戏行业和互联网行业,是如此的接近却又隔离的两个范畴。很多时分,不论是创业者还是投资人,明白划分为游戏创业者还是互联网创业者。对自己范畴的知晓,也同时表象出对另外范畴的陌生。

首先说区别

1 游戏生命期短,互联网项目生命期长。

大部分非竞技类游戏可能只需半年的生命期,超越一年受欢迎的游戏就算短命,只需少量竞技游戏和网络游戏能有超越十年的生命期,还要不停的增加内容和玩法才干抵达。

而互联网项目,中国90年代的三大门户网站,今天还在。bat三个互联网大佬也都十多年的生命期,之后十年可能也看不到他们的消亡。

2 游戏盈利方式明晰,互联网好的盈利方式并不多

假设你是互联网项目,投资人会问你怎样盈利。这个很难回答,很多创业者都被搞死在这里,比较忽悠的说法是我有用户量之后根本不用思索什么盈利方式。

但假设游戏行业的投资人,只看你游戏能否可能盛行,由于游戏的盈利方式明显又统一。关注你的留存率和付费率,只需你的基本数据都足够,赚钱是肯定的。

3 互联网投资人是搞击鼓传花,游戏投资人是一锤子买卖

所谓种子期,天使期,A轮,B轮这些概念理应是互联网行业里面的,这些互联网投资人没有希望和你白头到老的,给你钱,包装一下卖给下一个人,击鼓传花,或者上市或者被收购,给人觉得是炒作郁金香一样。盈利不盈利不重要,只需大家置信之后能盈利或者之后有人接盘就好。

而游戏投资人都比较理想,很多时分不占股份只占项目分红,投资项目是由于看中其利润。一个项目投资两百万,假设之后能流水千万就足够赚了根本不用后面有人做接盘侠客。

4 互联网传播靠搜索引擎优化和社交网络,游戏传播靠IP买流量刷榜。

这个我觉得游戏行业太简单暴力了,所谓运营就是花钱搞用户,然后进入游戏让他们消费。只需得到每个用户的本钱小于每个用户进入游戏花钱的数量就是成功。然后目前更粗暴的是大部分游戏开发公司都会把这些工作交给“运营”公司去做。

而互联网行业在这里似乎更充溢创意,除了简单的搜索引擎优化,还有经过社交网络病毒传播等等方式,最近我在看一本《增长黑客》,讲得是互联网行业如何快速低本钱得到新的用户。做为一个普通的创业者而言,显然这样做更有趣也更充溢应战。

5 互联网有垄断,游戏是艺术品百花齐放。

假设你去互联网创业的路演,肯定有投资人会问你,你的项目假设BAT做了之后怎样办。由于大家明白互联网每个范畴竞争之后,市场只能容纳一两家生存,其他的都会淘汰,这是由于经济学的“双寡头垄断”最优的结果。

而游戏不同,除了商业之外,他还有自己的艺术性。比如武侠小说,金庸写得好,但古龙也能受欢迎,后面还有梁羽生什么的。就算是一个游戏类型,也有千万种艺术表现,个人口味不同,而且假设一个游戏太多,还能玩腻了的。所以不论如何,游戏行业充溢了机遇。


6 游戏行业短线战役,互联网理应目光更远一点。

我其实不喜欢游戏行业的加班文化,由于游戏的生命周期短,投资人也着急,开发者老板也着急,大家都想快融资,快完成,快赚钱,招致加班文化成为常态。今年去年似乎猝死了四个行业的领袖级人物。只争今朝不管长远这是不对的。

其实互联网行业也有加班,但是我们看到很多很成功的企业,比如google什么的互联网公司会有很好的公司文化,关于企业管理也更愈加科学,会有人才的培育计划和对员工展开有更好的计划。

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假设从一个做企业的角度动身,游戏行业的出路并不是很好。由于游戏的生命期都很短,而每个游戏能否成功很大程度上是看运气,所以一个只是靠游戏赚钱的公司,就算宏大的任天堂,其收入也会忽然增加或者忽然减少。这关于资本来说是很风险的事情。

游戏成功很大程度上靠的是运气,我们看到很多曾经出过现象级别游戏的公司,后来也泯然众人矣。比如那个“愤怒小鸟”的Rovio,“智龙迷城”的GungHo,以及“刀塔传奇”的莉莉丝,至少目前来看后面还没有超越前面的作品降生。关于他们来说很多时分被收购是比较好的结局,比如糖果传奇的King。

假设不想被收购呢,就要把自己展开成“平台”。有自己的用户,而不是靠“应用宝”或者“微信”什么的别人的平台才好,否则做得再好用户也是别人的,最后还是给别人打工,摆脱不了被收购的命运。

把自己游戏展开成平台的有暴雪系列,Minecraft,以致开罗游戏系列,他们经过统一的世界观(注:不是运营口里的IP),用户创造内容,或者统一的游戏作风让玩家积聚在自己的系列游戏上。不论是九城还是网易运营魔兽,你还是会选择暴雪,由于你是暴雪的玩家。

关于游戏来说,所谓平台是玩家的生态圈,而不是简单的一个渠道或者一堆下载链接。

关于做游戏的来说,这需求更多的互联网思想,但是游戏同行其实做得都不好,比如一些网站,我就不点名了,以为翻译几个游戏开发文章就是平台了,其实开发者对这些都不是钢需。你要树立一个生态圈,有用户创造内容有社交网络才行。这方面做得好的是steam,表面看他只是一个分发渠道,但事实上他提供了一套完好的社交网络,别离了开发者和玩家。

中国这游戏行业有个比较异类,就是“触控科技”的陈昊芝教员。其实了解陈教员创业阅历的就会知道,教员之前根本是互联网行业的人,做社区的大牛,而不是做游戏的大牛。所以很多时分触控的运营方式是互联网的方式,运营社区(cocos china),做钢需(cocos2d),病毒营销。 反而游戏方面的比如用户付费这些做的并不是特别好。但是光是这些互联网思想曾经可以在手机游戏行业做成一个“巨头”了。

互联网思想的游戏公司,还有66的“橙光”。

我们知道互联网行业和游戏行业的庞大差别,但是真正的机遇就是逾越这两个范畴的鸿沟。


游戏生命期短,互联网生命期长。互联网缺乏盈利方式,游戏盈利方式明晰。如何在两个范畴扬长避短才是真正有趣的应战。不要有门派之见,取各家之长才是成功的关键。

以下是我的一点对未来的想法。

做小生态圈是一个很不错的机遇。做游戏的“平台”,不需求做成facebook或者twitter那种庞大量用户的公司,只需能拿到一部分忠适用户,维护他们,为他们提供有价值的效劳。做社区,低本钱营销,不要依赖所谓的“行业运营”和“游戏平台”。提供面向自己用户的游戏和相关产品。

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